El fantasma más famoso de Madrid nació el 31 de mayo de 1990: esa noche más de doscientas personas entraron con grabadoras en el Palacio de Linares, cerrado desde hacía casi un siglo, a buscar la voz de una niña. Antes de esa fecha, esa niña no existe en ningún papel. Ni bula, ni partida de nacimiento, ni tumba.
Eso fue lo primero que apareció al empezar a documentar Los que no se fueron: el Paseo del Prado de noche, nuestro misterio nocturno entre Cibeles y Atocha. Y acabó siendo la tesis del juego entero: en este eje, cada "presencia" tiene fecha de nacimiento y un testigo con nombre, casi siempre alguien que trabajaba de noche. Cada una menos una.
Esto es el making-of: qué encontramos, qué decidimos no afirmar y cómo se juega. Sin soluciones de puzles y sin el final.
Nueve avisos entre Cibeles y Atocha
La premisa es sencilla y salió de la propia documentación: en todas estas historias, el que ve algo es un trabajador nocturno. Guardas del palacio, vigilantes del museo, celadores de hospital. Así que el jugador no es un turista con linterna: es el nuevo vigilante nocturno del Paseo del Prado, y hereda el cuaderno de guardia de sus antecesores con nueve avisos de "presencias" anotados. Su primer turno consiste en comprobarlos uno a uno.
Los datos del recorrido:
- 9 paradas, de la plaza de Cibeles a la plaza del Emperador Carlos V.
- Unos 100 minutos y poco más de dos kilómetros, todo cuesta abajo.
- Se juega de noche, entre las 21:00 y las 24:00, desde la calle. No hay que entrar en ningún edificio: de hecho, el juego está pensado para cuando todos están cerrados y las fachadas iluminadas.
- Gratis, en español y en inglés, desde el móvil y a tu ritmo.
Cada checkpoint cierra con una pista hacia el siguiente, así que el orden no es negociable: es el que hace que la historia se sostenga. Si intercambias la primera parada con la última, el juego se cae entero.
Cada fantasma del Paseo del Prado tiene fecha de nacimiento
Esta tabla es, básicamente, el esqueleto del guion. A la izquierda, la leyenda tal y como se cuenta. En medio, lo que aparece en fuentes. A la derecha, el dato que cambió la forma de escribir el juego: el momento exacto en que ese fantasma empieza a existir.
| Leyenda | Lo que consta | Fecha de nacimiento del fantasma |
|---|---|---|
| Raimundita, la niña emparedada del Palacio de Linares | José de Murga y Raimunda Osorio se mudaron aquí en 1884. Ella murió en 1901 y él cinco meses después, en 1902. No hay bula, ni partida, ni tumba, ni un papel de familia que mencione a una hija | 31 de mayo de 1990: la noche de las grabadoras. Ese mismo año, Torcuato Luca de Tena publicó en ABC un artículo desmontando el relato |
| El fantasma que recorre las salas del Museo del Prado | En 1808 la caballería francesa usó el edificio como cuartel y fundió el plomo de las cubiertas y los canalones para fabricar proyectiles | 1988: una historieta de Superlópez dibujada por Jan, con un caballero del Greco saliéndose del cuadro |
| El ascensor que arranca solo en el Reina Sofía | A principios de 1992 el grupo Hepta, dirigido por el sacerdote José María Pilón, pasó allí varias noches; uno de los ascensores se puso en marcha con el suministro cortado y bloqueado | Principios de 1992, con el museo a medio abrir |
| "Ataúlfo", la presencia del antiguo Hospital General | El edificio fue Hospital General de Madrid durante casi dos siglos y cerró en 1965. En 1980, al empezar las obras, salieron huesos humanos en abundancia. En 1997 una vigilante presentó una denuncia ante organismos oficiales por lo que pasaba en sus turnos | Una ouija de vigilantes nocturnos aburridos: el tablero deletreó "Ata" y uno de ellos remató "Ata... Ataúlfo" |
| El doctor que no salió de su museo | Pedro González de Velasco murió el 21 de octubre de 1882 y su cuerpo embalsamado se quedó dentro de su propio museo hasta 1943. En 1965 lo llevaron al cementerio de San Isidro, al mismo nicho que su mujer y su hija | Ninguna. Este no es leyenda: es expediente |
Ocho de los nueve avisos del cuaderno son gente contando historias de noche: una cinta, un tablero de ouija, un tebeo, un ramo de flores. El noveno es otra cosa.
El único que no se fue tenía permiso oficial
Pedro González de Velasco fue cirujano, catedrático de operaciones y médico del Clínico de San Carlos, es decir, del complejo hospitalario de Atocha por el que el jugador acaba de pasar dos paradas antes. Aprendió ahí a abrir cuerpos y a conservarlos. Y luego se construyó una casa-museo en Alfonso XII, 68, que hoy es el Museo Nacional de Antropología.
La historia empieza con su hija. Concha murió el 12 de mayo de 1864, a los quince años. Velasco la embalsamó con sus propias manos y la enterró. Once años después, en 1875, con el museo recién levantado por Francisco de Cubas y recién inaugurado por Alfonso XII, consiguió permiso para exhumarla y la trajo a su casa. Los que la vieron contaron que estaba en una urna de cristal, con vestido de novia. Lo de los paseos en carruaje por el Retiro con la niña sentada al lado es leyenda pura: nadie lo vio, todo el mundo lo cuenta. Su viuda, Engracia, devolvió a Concha al cementerio en 1886 y vendió edificio y colecciones al Estado un año después.
Y luego está él. Velasco dejó dicho que lo embalsamaran y lo dejaran dentro del museo, y así estuvo sesenta y un años: una pieza más de su colección, hasta 1943.
Esto es lo que hace que el juego funcione, y es todo lo que vamos a contar: la leyenda que abre el recorrido en Cibeles —un muerto que se queda en su casa porque no sabe irse— resulta ser cierta. Solo que le pasó a otro, cuesta abajo, y no fue ningún fantasma. Cómo se remata eso en la novena parada, lo dejamos donde está.
Cómo separamos la leyenda del expediente
Antes de escribir una sola línea de narración, la documentación pasa por una sección que llamamos "notas de verificación", donde se anotan los conflictos entre fuentes y cómo se resuelven. Tres reglas, y las tres nos costaron frases buenas:
1. Si dos fuentes no coinciden en una cifra, se escribe el matiz, no la cifra. El atentado de Mateo Morral del 31 de mayo de 1906, en la calle Mayor, aparece en las fuentes con 24, 25 y 28 muertos. El juego dice "más de veinte muertos y un centenar de heridos" y sigue adelante. Lo mismo con el piso desde el que se lanzó la bomba: unas fuentes dicen tercero, otras cuarto, y el texto dice "un piso alto del número 88".
2. Un conflicto entre fuentes nunca se convierte en giro de guion. Es la tentación más fuerte que hay: cuando dos versiones se contradicen, el narrador quiere decir "alguien miente". A veces es legítimo —lo hicimos en el juego del fantasma de la Casa de las Siete Chimeneas—, pero solo cuando la contradicción está dentro de la leyenda. Si la contradicción está entre nuestras fuentes, es problema nuestro, no del caso.
3. Lo que se cuenta pero no se documenta se marca como tal. De Agustín Luengo, el gigante extremeño de dos metros treinta y cinco que también acabó en el museo de Velasco, se cuenta que el doctor le pagaba en vida por su cadáver. El juego dice "cuentan que". La historiadora que en 2009 defendió que algo de la leyenda de Linares era cierto está en el texto precisamente para que quede claro que no está todo cerrado.
La auditoría interna, que hace otra persona que no ha escrito el juego, encontró además un fallo de bulto que habíamos heredado de la documentación previa: la cifra de obras evacuadas del Prado durante la Guerra Civil estaba multiplicada por diez. La versión publicada dice lo que dicen las fuentes: casi dos mil obras, 361 de ellas del propio Prado, salieron en camiones hacia Valencia. Preferimos la cifra pequeña y comprobable.
Por qué este juego solo funciona de noche
No es ambientación. Media docena de checkpoints están construidos sobre cosas que de día no se ven o no significan nada:
- En la plaza de Murillo, el juego te pide que cuentes las farolas que alcanzas a ver dentro del Real Jardín Botánico. La respuesta es ninguna, y esa negrura de ocho hectáreas en mitad del centro solo existe después del anochecer.
- La Cuesta de Moyano nació a oscuras por norma: treinta casetas de quince metros cuadrados con prohibición municipal de instalar alumbrado y calefacción desde 1925. La luz y el agua no llegaron hasta 1986. Sesenta años sin una bombilla. De noche, con los cierres de madera echados, parecen exactamente lo que eran.
- Las torres de cristal de los ascensores del Reina Sofía son el mejor observable nocturno del recorrido, y es precisamente uno de ellos el protagonista del aviso de 1992.
- Las fachadas de Linares, Banco de España, San Jerónimo el Real y Atocha están iluminadas y los edificios, cerrados. Justo el estado en que los veían los testigos de todas estas historias.
El recorrido pasa también por delante del memorial subterráneo a las víctimas del 11 de marzo de 2004, en la plaza de Atocha. Ahí el cuaderno de guardia se calla: no hay aviso, no hay puzle y no lo va a haber. El juego solo dice que, si bajas, bajes en silencio.
Cómo jugarlo sin perderte ni pasar frío
- Empieza entre las 21:00 y las 22:00. El juego está calibrado para esa franja: cien minutos desde las nueve te dejan terminando sobre las once, con todo aún iluminado.
- Metro Banco de España para empezar, Atocha para terminar. La primera parada está en la plaza de Cibeles y la última en Alfonso XII, 68, a dos minutos de la estación. No tienes que volver al punto de partida.
- Todo es cuesta abajo, poco más de dos kilómetros repartidos en nueve paradas. Aun así, calzado cómodo: son casi dos horas de pie y de acera.
- Móvil cargado. Hay GPS, audio y dos capturas de foto en el recorrido. Sal con batería y, si podéis, id al menos dos: una parte de las paradas funciona mucho mejor discutiéndolas en voz alta.
- No hace falta entrar en ningún sitio ni reservar nada. Todo se ve desde la calle. Hay un momento en Atocha en que el juego te manda volver al día siguiente: hazle caso, o no.
- Si vais a alargar la noche, el eje conecta bien con el centro. Para eso está el Madrid de los Austrias, que es lo contrario de esta ruta: piedra, plazas y callejón en lugar de museos y avenida.
Preguntas frecuentes
¿Da miedo? No es un juego de sustos. Es un juego de comprobar cosas de noche, que es distinto y, según a quién preguntes, peor. Lo inquietante aquí no son las apariciones: son los expedientes.
¿Se puede jugar de día? Puedes, pero pierdes. Tres o cuatro checkpoints dependen de que sea de noche —la negrura del Botánico, los cierres de Moyano, las fachadas iluminadas con los edificios cerrados— y hay una pregunta cuya respuesta solo es correcta después del anochecer.
¿Es apto para niños? Se habla de cadáveres, embalsamamientos y una hija de quince años muerta en 1864. Sin sangre ni imágenes, pero con nombres y fechas. A partir de doce o trece años, y acompañados.
¿Hay que entrar en el Prado o en el Reina Sofía? No. A esas horas están cerrados, y ese es el planteamiento del juego.
Si quieres hacer el turno
La pregunta obvia con un juego así es qué parte es verdad. En este, la respuesta es casi todo: las fechas, los nombres, la noche del 31 de mayo de 1990, el ascensor de 1992, la denuncia de 1997, los sesenta y un años de Velasco dentro de su museo. Lo que no es verdad está señalado en el propio texto, que es donde tiene que estar.
Los que no se fueron: el Paseo del Prado de noche es gratis, dura unos cien minutos y se juega desde la calle, en español o en inglés.
Si jugáis y encontráis un dato que se nos ha escapado, escribidnos. La auditoría de este juego encontró cuatro, y el juego mejoró con los cuatro.
Foto de portada: Palacio de Linares de noche, Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0.
